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audio basato su oggetti

Home Cinema, cos'è il suono immersivo?

Home Cinema, cos'è il suono immersivo?

PARTIAMO DALL'INIZIO: I CANALI

Fino a poco tempo fa, tutte le registrazioni sonore erano "basate sui canali". 

Le registrazioni mono utilizzavano un solo canale, indipendentemente dal numero di altoparlanti utilizzati - pensate ad esempio ad un sistema di comunicazione pubblica. 

Le registrazioni stereo usano due canali distinti e, di solito, due altoparlanti. La magia avviene quando ti siedi con loro equamente distanziati di fronte a te, e la musica sembra provenire dallo spazio in mezzo. Sui sistemi superbi, non sei affatto consapevole degli altoparlanti come fonti di suono. Musicalmente parlando, scompaiono e si sente un muro di suono dettagliato proveniente da quella parte della stanza.

Il trucco qui è che se si mette una copia dello stesso segnale in due canali, e tutto è proprio così, il nostro orecchio/meccanismo cerebrale percepisce il suono come proveniente dai due diffusori. 

SISTEMI DI SUONO SURROUND VS STEREO

Frank Sinatra era famoso perché insisteva per essere collocato al centro di qualsiasi registrazione stereo da lui realizzata. Cioè, la voce di Frank era mono e duplicata in entrambi i canali, anche se gli altri musicisti potevano essere per lo più da una parte o dall'altra. Questo lo metteva al centro della registrazione e assicurava che anche le persone sedute molto più vicine a un altoparlante che all'altro lo sentissero. (Non si scherzava con Frank).

Più recentemente, i sistemi "surround" fornivano comunemente fino a sei o otto canali di questo tipo, uno dei quali era spesso indicato come un canale "punto uno" per indicare che era solo per i bassi profondi, non per un segnale full-range. Da qui le colonne sonore dei film "5.1" e "7.1", dove si ha il suono tutto intorno a noi sul piano orizzontale più un canale dedicato ai bassi dinamici e profondi. 

Tipicamente, questi sistemi di suono surround si riducevano a:

  • tre altoparlanti davanti (sinistra, centro, destra) più
  • due o quattro canali "surround" ai tuoi lati e/o dietro di te, più
  • il canale degli effetti a bassa frequenza (LFE) usato dai progettisti del suono quando volevano scuoterti, come con esplosioni o minacciosi bassi profondi nella partitura musicale

Naturalmente, mixare con questi canali extra oltre al semplice stereo è un po' più complicato. Ma il principio è lo stesso: se vuoi che qualcosa appaia tra due presunte posizioni degli altoparlanti, metti un po' di quel particolare suono in entrambi gli altoparlanti adiacenti... proprio come Frank.

DEFINIRE IL SUONO IMMERSIVO

Ciò che mancava, tuttavia, era la terza dimensione critica dell'altezza. 

Dopo tutto, viviamo in un mondo tridimensionale. Un ulteriore livello di realismo può essere raggiunto quando possiamo sentire le cose sia sopra che intorno a noi. Potrebbe essere un drammatico sorvolo o l'atmosfera del volo degli uccelli e del ronzio degli insetti nella giungla. Ma, se usato in modo intelligente, rende tutto più reale e più coinvolgente.

Avere più altoparlanti in tutta la stanza migliora il potenziale, la risoluzione spaziale percepita. Ma, quando si aggiungono più altoparlanti, la creazione di contenuti diventa più complicata. Per non parlare di un altro problema: cosa succede se alcune persone non hanno tutti gli altoparlanti che si potrebbe immaginare che abbiano? Si perdono semplicemente i suoni essenziali nel mix?

INTRODURRE "OGGETTI" AUDIO IMMERSIVI

La risposta: e se adottassimo un approccio completamente nuovo che sfrutta l'incredibile potenza di elaborazione che abbiamo oggi nei computer e nei chip DSP? 

Tutti i sistemi basati sui canali presuppongono una specifica disposizione degli altoparlanti e poi lasciano al mixer il compito di capire quali debbano essere usati per far "apparire" un suono in un certo posto. E se cambiassimo l'approccio? 

Che ne dite di allegare una semplice descrizione ad ogni suono, che descriva dove si trova in ogni momento? Questi "metadati" (che significa semplicemente "dati su altri dati") potrebbero essere aggiornati regolarmente, forse in ogni fotogramma di un filmato, per esempio. 

Cambiando i metadati di posizione nel tempo, possiamo far muovere gli oggetti. Se includiamo tutte e tre le dimensioni (posizioni di lunghezza, larghezza e altezza), potremmo far muovere qualsiasi suono o collezione di suoni nella stanza in qualsiasi modo desideriamo.

Sia il Dolby Atmos che il DTS:X Pro usano i metadati per descrivere le posizioni dei suoni nella stanza.

METADATI ALLA RISCOSSA

Pensate a questo: immaginate il suono di un'auto da corsa che sfreccia su una pista. Potete vedere l'auto che si avvicina in lontananza, sul lato destro dello schermo. Man mano che si avvicina, diventa più forte e sfreccia sullo schermo da destra a sinistra, con il conseguente spostamento Doppler del suono mentre ti supera. Urla dal bordo sinistro dello schermo e continua lungo la parete sinistra finché non scompare in lontananza dietro di te.

Un progettista del suono potrebbe, in teoria, far passare attentamente questo suono dal diffusore destro, attraverso il diffusore centrale, al diffusore sinistro, e giù fino al surround laterale sinistro e al surround posteriore sinistro prima che svanisca del tutto. Questo sarebbe il modo di pensare al compito da svolgere basato sui canali.

In alternativa, lo stesso progettista potrebbe associare il suono di quell'auto da corsa a delle posizioni (coordinate) che si muovono dolcemente attraverso la parte anteriore della stanza e poi lungo il lato sinistro della stanza. È lo stesso suono, ma ora con metadati che dicono al sistema di riproduzione dove dovrebbe essere da un momento all'altro.

Qual è il vantaggio di farlo nel secondo modo, con i metadati?

Il secondo modo, orientato agli oggetti, è scalabile. Non si preoccupa di quanti altoparlanti hai nella tua stanza perché non fa riferimento a un altoparlante specifico - solo a posizioni relative. È importante notare che queste posizioni possono includere lo spazio sopra di voi e intorno a voi, racchiudendovi in una "bolla o cupola" di suono.

Il compito può essere assegnato ad un sintoamplificatore AV da 600 euro oppure ad un preamplificatore AV da 2.000 euro "rendere" questi movimenti (al meglio delle loro capacità) tra i vari diffusori che sa di avere a disposizione. Questo potrebbe essere un sistema di base 5.1.4 o un sistema molto più sofisticato con una risoluzione spaziale molto più alta dei suoni che si muovono nella stanza:

Dolby Atmos supporta vari layout di altoparlanti, dai 5.1.2 di base a quelli più complessi!

CREARE UN AUDIO COINVOLGENTE

Dal punto di vista pratico del sound designer, gli strumenti orientati agli oggetti come Dolby Atmos forniscono una grande quantità di opzioni creative. Per esempio, guardate solo un minuto del seguente documentario sulla realizzazione di Ford vs. Ferrari

PRODURRE COLONNE SONORE COINVOLGENTI

Le palline gialle sul monitor Dolby indicano dove si trovano i diversi oggetti sonori e come si muovono nel tempo.

Naturalmente, non tutti i tecnici del suono usano gli strumenti allo stesso modo. Dolby e DTS hanno creato questi potenti strumenti per espandere le possibilità artistiche dei creatori e il conseguente coinvolgimento del pubblico. Ma non c'è nessuna forza di polizia Dolby o DTS là fuori ad assicurarsi che gli strumenti siano usati come previsto.

Purtroppo, produrre colonne sonore immersive richiede più tempo e quindi costa più soldi. . Esiste però una scorciatoia economica. Consiste semplicemente nel creare alcuni oggetti sul soffitto, senza mai spostarli, e poi mixare come se quegli oggetti fossero semplicemente dei canali aggiuntivi. Il mix risultante è diventato noto come "preprint" poiché è quasi come se avessero "pre-renderizzato" il bitstream Atmos o DTS:X per il ricevitore AV o il preamplificatore. 

Non c'è niente che il decoder surround possa fare senza metadati utilizzabili, non importa quanto sofisticato possa essere. Le informazioni necessarie semplicemente non ci sono. 

SPETTATORE DOLBY ATMOS

Fortunatamente, i consumatori hanno reagito - specialmente gli appassionati di cinema che, sebbene in numero minore, consumano molti più film del pubblico in generale. Anche gli studios più egregi stanno capendo il messaggio e stanno investendo più tempo e sforzi nelle loro colonne sonore immersive.

Su alcuni preamplificatori audio video, Trinnov Altitude, puoi addirittura vedere come i sound designer hanno costruito la colonna sonora grazie all funzione Dolby Atmos Object Viewer. Questa visualizzazione mostra come i movimenti degli oggetti influenzano il volume degli altoparlanti mentre si muovono. I design sonori e i mix più semplificati sono esposti perché i loro oggetti audio si muovono raramente, se non mai. 

D'altra parte, si può facilmente vedere e sentire il risultato di quei sound designer creativi che abbracciano la potenza dei nuovi strumenti.

LA BELLEZZA DELL'AUDIO BASATO SUGLI OGGETTI

I registi hanno una sfida considerevole: hanno zero controllo su come il consumatore sperimenta la loro arte.

È sui due minuscoli altoparlanti integrati in un televisore a schermo piatto? Su un "home theater in a box" comprato in un grande magazzino? O in un home theater dedicato come quello che potrebbero avere loro stessi? O forse anche meglio? 

Non hanno modo di saperlo, ma il loro film deve sempre divertire... altrimenti potrebbero non farne un altro in futuro.

CONCLUSIONE

L'audio basato sugli oggetti come Dolby Atmos o DTS:X fornisce un modo per costruire una quantità enorme di libertà artistica e il potenziale per esperienze veramente coinvolgenti su un buon sistema. Tali tecnologie permettono di fuggire veramente in un buon film e allo stesso tempo garantiscono la "retrocompatibilità" con i sistemi TV più basilari che la gente usa oggi. È una colonna sonora con modi quasi illimitati di essere resa al sistema audio disponibile.

Quanti sistemi volete? Dipende interamente da voi. Usando queste tecnologie, lo stesso film sullo stesso disco o sulla stessa piattaforma di streaming può trarre pieno vantaggio da qualsiasi sistema abbiate a disposizione. Ancora meglio: se migliorate il vostro sistema, potete tornare al vostro film preferito e ascoltarlo di nuovo, con tutti i benefici dei vostri miglioramenti. 

In questi giorni stiamo tutti più spesso a casa. Sentite il bisogno di fuggire una volta ogni tanto? Anche se nulla sostituirà il potersi riunire di nuovo con gli amici e la famiglia, avere un sistema audio coinvolgente nella vostra casa può essere la Grande Fuga di cui avete bisogno nel qui e ora. Sarà anche una cosa fantastica da condividere con i tuoi amici e la tua famiglia quando quel momento arriverà di nuovo.

Soundimage si dedica alla progettazione ed installazione di sistemi home cinema, che siano semplici ed accessibili e magari inseriti nel salotto oppure, complessi e più strutturati, da inserire in sale dedicate che possiamo progettare e costruire da zero.

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